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ダブルオーガンダム パーツデータ 明るい青色のマスは☆5以上でさらに+1ボーナスされることを示す。 部位 OSLv 装備コスト 近接武器適性 射撃武器適性 オプション装備 HG MG HG MG サーベル アックス 大剣 ムチ ランス 格闘 ライフル ロングライフル マシンガン ガトリングガン バズーカ ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック 合計 - - 【オーライザー】バックパック HG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 0 1 2 3 3030 3270 3500 3790 8 9 10 耐物理装甲 0 1 2 3 100 110 120 130 8 9 耐ビーム装甲 0 1 2 3 190 200 220 240 8 9 ボディ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ アーム 機体耐久値 2830 3070 3300 3800 耐物理装甲 290 320 340 400 耐ビーム装甲 120 130 140 170 素手攻撃力 371 401 431 510 レッグ 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ 【オーライザー】バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ MG 部位 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 ヘッド 機体耐久値 3770 4570 5360 6160 6950 7750 8540 7 8 9 耐物理装甲 320 370 420 470 530 580 630 7 8 9 耐ビーム装甲 360 420 480 540 600 660 720 7 8 9 ボディ 機体耐久値 6240 7560 8880 10200 11520 12840 6 7 8 9 耐物理装甲 810 940 1070 1200 1340 1470 6 7 8 9 耐ビーム装甲 900 1040 1190 1330 1480 1620 6 7 8 9 キャパシティ 1280 1490 1700 1910 2110 2320 6 7 8 9 アーム 機体耐久値 3410 4130 4850 5570 6290 7010 8610 耐物理装甲 400 460 520 590 650 720 860 耐ビーム装甲 320 370 420 470 530 580 700 素手攻撃力 623 801 822 843 864 885 959 レッグ 機体耐久値 6240 8880 10200 11520 12840 14160 15770 耐物理装甲 810 1070 1200 1340 1470 1600 1710 耐ビーム装甲 900 1190 1330 1480 1620 1770 1950 キャパシティ 1280 1700 1910 2110 2320 2530 2780 バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ 【オーライザー】バックパック 機体耐久値 耐物理装甲 耐ビーム装甲 キャパシティ シールド HG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 OSLv コスト シールド耐久値 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 近接武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 GNソードIII GNソードII MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 射撃武器 HG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 MG 名 称 種別 OSLv コスト 攻撃力 属性 □連射回数 △攻撃 その他 ☆0 ☆1 ☆2 ☆3 ☆4 ☆5 ☆6 ☆7 ☆8 ☆9 ☆10 入手方法 ミッション HG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) MG 部位・名称 ランク 番号 ミッション名 入手手段 ヘッド ボディ アーム レッグ バックパック (シールド名) (近接武器名) (射撃武器名) ショップ ランナーセット価格 スクラッチ HG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv MG 部位 名称 元になるパーツ 必要ビルダーLv 感想・評価
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ZZガンダムDOUBLE ZETA GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダムZZ 型式番号 MSZ-010 全高 19.86m 重量 32.7t 所属 エゥーゴ 武装 ダブル・バルカンミサイル・ランチャーダブル・ビーム・ライフルハイパー・ビーム・サーベルハイ・メガ・キャノンウイング・シールド 特殊装備 バイオ・センサーコア・ブロック・システム 搭乗者 ジュドー・アーシタ 【設定】 エゥーゴの汎用攻撃型可変試作重モビルスーツ。 アナハイム・エレクトロニクス社とエゥーゴの共同開発計画「Z計画(プロジェクト)」で開発された機体で「θ(シータ)ガンダム」のコードネームを持つ。 ちなみに開発・建造したのはAE社の中でもジオン系寄りのAEグラナダ工場だったりする。 開発時期はZガンダムとほぼ同時だったのだが開発に注文を付けすぎた結果、かなり完成が遅れてしまった。 Z計画の中ではZガンダム直系の後継機ではなく派生機といった位置付け(*1)になり、開発コンセプトは「ガンダムとGアーマーの融合」となっている。 そのため顔やビーム・サーベルの位置などどちらかと言えばRX-78ガンダムに近い作りになっている。 「ZZ(ダブルゼータ)」という名称はロールアウトした時点での性能がZガンダムを総合的に上回っており「Zを超えるMS」という意味で名づけられたが、実際はもう一つのΖというZZ開発陣への皮肉も入っている。 Zガンダムは当時ではかなり先進的な機体だった。 しかしそのためか当時のハイパワー、ハイスピードの恐竜的進化時代には適応しなかった。 そこで本機は、第3・第4世代MS双方(可変と大火力NT用)の機能を有する先鋭的な機体として、エゥーゴの最高位機種として再始動、誕生した。 モビルアーマークラスのメガ粒子砲を多数持ち、戦艦を一発で破壊するほどの火力を備えると共に、サイコミュを搭載しNT対応MSとなっている。 ジェネレータの大出力化や火力偏重の設計思想が広がる恐竜的進化時代の中、純粋にパワーとスピードを追求、機体が大型化したものの同時代トップクラスの性能を誇る機体に仕上がっている。 小型高出力のジェネレータを上半身、下半身とコア・パーツに分散配置しており、総出力はZの3倍を超えている。 有り余るパワーによって各部モーターや火器を稼働させており、機動性・火力ともに当時では最高峰に位置する。 迅速な変形も実現しているものの、巡航形態のGフォートレスは大気圏突入能力を持たず、旋回性ではウェイブライダーに劣る。 また、複雑な合体変形機構のため装甲は構造的に脆弱な部分があり、耐弾性には不安があるが至近距離での爆発や海底200〜300m位の水圧にも耐え得る強度は持っている。 Zガンダムに搭載されたバイオ・センサーの発展型を搭載しているため、ジュドー・アーシタの怒りなどの感情の高ぶりに呼応して機体のパワーが急激に上昇する、分離したパーツを引き寄せるなどの現象が起こっている。 派生機は少なく、ジム系ヘッドに簡易ハイ・メガ・キャノンを搭載し、通常のビーム・ライフルにビーム・サーベルといった標準(元が元なのでダウングレード)武装を取り揃えた量産型ZZガンダム。 「機動戦士ガンダムZZ」の主役機。序盤こそZに乗るものの、ZZガンダムの登場は1クールの内(11話)とシリーズでは異例の早さで乗り換える。これはΖの完全直結の話だからできることである。 Zガンダムの変形という要素を引き継ぎつつ、ガンダムの分離合体機構(コア・ブロック・システム)を復活させ、さらに昔ながらのロボットアニメの特徴である合体を組み合わせている。 ビーム兵器が「ハイパー」や「メガ」などを冠するようにパワー重視の路線であり、大量のミサイルをも有するなど最早「やり過ぎ」の域にある。 それでいて劇中では別に無敵というわけではないのはある意味絶妙なサジ加減と言える。 【武装説明】 ダブル・バルカン 「頭部の左右一対に2門ずつ、計4門を内蔵している機関砲」とされているが劇中では使用描写が一切なく 設定資料でもどこに配置されているか不明瞭で画稿の描き手の気分次第状態になってしまっている不遇武装。 ミサイル・ランチャー バックパック上部左右のランチャー部に熱誘導式のミサイルを21発ずつ、計42発分を装填している。 ダブル・ビーム・ライフル 2門の砲身を備えた大型ビーム・ライフルで「2連装式メガ・ビーム・ライフル」とも呼ばれる。 デバイス内にジェネレータを持っており、さらに本体からエネルギー供給を受けることで、MSの手持ちサイズだが百式のメガ・バズーカ・ランチャーに匹敵するパワーを持ち、さらに連射可能という非常に強力な兵装。 それはMSに掠っただけで撃破する、水中でもまともに使えるほど。 ビーム・ライフルという名前になっているが、実際はジェネレーター直結式の連装メガ粒子砲といったほうがいい。 ちなみにコア・トップ用のコクピットもこの中にあるのだが、ライフルとして使用しているときは上下逆さまになっている。コア・トップ時にコア・ブロックが天地逆になっている事やコア・ファイターがなくても運用できるようにということからの処置と思われるが、こっちの方が数倍危険。 地上では痛いし(イーノ)、宇宙では酔うし(エルとビーチャ)と良い事が無く、何でこんな所に付けたのか疑問を持たれる事も少なくないのだが、 実はデザイナーがコア・トップのコクピットを付け忘れており、気付いた時点ではデザイン変更の時間が無かった為最小限の加筆で済む機首に付けたらしい(準備稿にはコクピットの無いコア・トップの設定画がある) ハイパー・ビーム・サーベル バックパック左右一対2基を装備している高出力ビーム・サーベル。 ビーム砲の砲身をそのままサーベルグリップにしている事も有ってか発生するビーム刃部も大型で斬れ味も良い。 収納時はジェネレーター直結型のビーム砲「ダブル・キャノン」として機能する。 ハイ・メガ・キャノン 本機の象徴ともいえる、頭の額部アンテナ基部に設置された固定メガ粒子砲。 機体のジェネレータが生み出す莫大なエネルギーの大部分を、新開発のメガ・コンデンサーによって凝縮し、高密度のメガ粒子を開放する照射系兵器。 その出力はアナハイムによると、コロニー・レーザーの約20%に相当するとされている(250MW×0.2=50MW)が、さすがに誇張表現であろう。 しかしガザ部隊1個分を殲滅したり、MSが爆発を起こさずに蒸発して消滅するなど、MSが最終装甲内に装備する武装としては全シリーズでも最強クラスの威力を誇る。 ただし一射毎のエネルギー消費量が大きく、連続発射は不可能で原作序盤では撃った後に行動不能となったところを鹵獲されたりもした。 しかし何度か改修を受けたことで連続の照射は不可でも、まともな戦闘行動を継続することは可能なように改良された。 ジュドーのニュータイプ能力が肥大化した状態で発射された時はハイ・メガ・キャノンの砲塔部分が融解しかけていた。 フルアーマー化時の腹部に追加された物は、簡易的なものといえども頭部のものと同程度の威力を持つが、簡単な仕組みのため一発しか撃てない。 こちらの電力はバックパックの増設されたジェネレータから供給しており、使ってもパワーダウンすることはない。しかし、EXVSでは何発も撃てるようになっている。 ウイング・シールド 両腕部に装着されたシールド。 Gフォートレスの主翼としても機能する。 スクリューパイルドライバー 「ガンダムVS.ガンダム」において、突如投げキャラの個性を与えられたZZの必殺技。 カプコンのさる有名なプロレスラーキャラの様なモーションで敵を地表という名のマットに沈める超カッコイイ技。 しかも威力が異常に高く、判定も特別強い格闘でも無い限り殆ど潰せる程強い。 弱点はリーチと硬直、そして何より原作では1回もやっていないという事である。 やはりジュドーの名前の由来(柔道の山下→ジュドー・アーシタ)のせいだろうか。なら何故柔道ではなくプロレスなのか。というかこんな事するのってGガンだろ!!と言いたくなる。 さすがにやりすぎたと思われたか、EXVSではなくなってしまった…と思ったら、EXVS.MBでフルアーマーZZのN格闘後派生として復活した。モーションも変更されており、投げあげた相手を空中で再キャッチしてパイルドライバーをかますダイナミックなものになっている。地面に接触後、攻撃判定のある大きな衝撃波も出る。 余談だが、他作品勢ではスクリューパイルドライバーではなくガンダムシュピーゲル、ゴッドガンダム、ガンダム試作1号機fbが「飯綱落とし」を使っている。そしてMBで参戦したAGE-1タイタスもスクリューパイルドライバーを行う。 【原作での活躍】 劇中では「ガンダムダブルゼータ」あるいは単に「ダブルゼータ」と呼称される。 タイトルも「ガンダムΖΖ」なのだが、なぜか正式名も一般的に知られている名前も「ΖΖガンダム」である。 初登場は第11話、それ以前にもコア・ファイターとコア・ベースは配備されていた。 ジュドー・アーシタがΖガンダムでマシュマー・セロのハンマ・ハンマとキャラ・スーンのR・ジャジャに一機で応戦していたが頭部がやられ機体も行動不能となったとこにコアファイターとコアベース、さらにはコアトップと見事に集まって合体、変形しそのままハンマ・ハンマを撃退、その後もジュドーがメインパイロットを務める。 とにかく反則級のパワーファイターで、ハイパー・ビーム・サーベルで普通にでっかい隕石を斬ったり(通称「隕石斬り」)、普通にダブル・ビーム・ライフルを一発撃っただけで盾ごと腕を破壊したり、ハイ・メガ・キャノンで敵小隊を蹴散らすなど暴風の如き活躍を見せる。 また、カプールと戦った際には海中でダブル・ビーム・ライフルを発砲し、比較的近距離ではあるものの減衰を受けてなお撃破に至っている。 特徴的な分離・変形機構も作劇に活かされており、昔からのアニメの象徴である、チームワークによる空中合体なども披露されている。 終盤、ネオ・ジオン軍のグレミー派打倒のためバックアップの大型化とジェネレーターなどの改修により「MSZ-010S 強化型ΖΖガンダム」となり、それからフルアーマーZZガンダムに換装して出撃する。 【パイロット説明】 ジュドー・アーシタ CV. 矢尾 一樹 宇宙世紀初めてのスペースコロニー、サイド1(本当に最初のコロニーはムーン・ムーンとも言われている)の1バンチ、シャングリラに住んでいた少年。『第3のニュータイプ』とも呼ばれている。 生活費と、妹、リィナ・アーシタを「山の手の学校」に通わせるための学費を稼ぐために学校をさぼって仲間達と共にジャンク屋家業をしていた。つまりMSなどの残骸を集めて売る仕事。結構きついし危ないらしい、これが。 ある時、シャングリラコロニーに流れ着いた脱出ポッドから救出したティターンズ残党兵、ヤザン・ゲーブルにそそのかされ、補給のためにシャングリラに寄港していたアーガマに忍び込んで、Zガンダムを盗み大もうけをしようと考えた。見事Zガンダムに乗り込むが、ヤザンのクルーに対する横暴に憤りを覚えたジュドーはΖガンダムで戦いを挑み、襲撃してきたヤザンの乗り込むプチ・モビルスーツをΖガンダムでなんとか退ける。 それを目撃した、アーガマの艦長ブライト・ノアは、初めてとは思えぬ操縦でΖガンダムを操るジュドーを見て、彼の行動にアムロ・レイやカミーユ・ビダンといったかつてのガンダムのパイロット達の面影を重ねる(とは言っても、すべてのガンダムシリーズで一番ひどい)。その後ブライトからスカウトされ、アーガマ所属のパイロットになる。 カミーユとの出会いによりニュータイプとしての素質が開花、当初は戦う意義を見出せず流されるような形で戦っていたが、リィナがグレミー・トトに勘違いでさらわれると、ひとまずは「妹を救出する」という目的を得る。 その先でハマーン・カーンとの出会いや無能な地球連邦軍の対応を知るうちに、自分が何をすべきか考えるようになる。 ちなみに年齢は物語当初で13歳(31話以降は14歳)。実はウッソと同い年でしかもバイタリティもかなりのものと、ガンダムシリーズでは色々な意味で凄い部類と言える。 その為かアムロ、カミーユに続きジュドーがガンダム3大ニュータイプとして挙げられる事も多い。 パイロット能力最強のアムロ、ニュータイプ能力最高のカミーユに対し、他の2人よりそれらの能力は低いものの、2人には無い強い精神力を持つジュドーもまた2人に匹敵するニュータイプと言える。 名前の由来は当時活躍していた、柔道の山下泰裕選手である。日の丸カラーのノーマルスーツや本シリーズの投げ技の数々はここからきていると思われる。本シリーズでやってる事はプロレスだが…(特にスクリューパイルドライバー) カミーユをボコボコにしたウォン・リーを逆にボコボコにした人であり、カミーユ以上に大人に反発した人である。小説版では「もう一人の俺」とまで言っている。 妹であるリィナ・アーシタをとても大切にしており、彼女の為にお金を貯めてドレスを買う程。 【原作名言集】 「子供はみんなニュータイプ。見せてやろうじゃないの、大人たちにはさ。」(TV版第1話) 「ニュータイプの修羅場が見れるぞ。」(第10話までの大体の次回予告の決め台詞) 「あんたの存在そのものがうっとうしんだよ!」 「憎しみは憎しみしか生まないって、わかれ!!」 【ゲーム内での活躍】 連邦VSジオン、エゥーゴVSティターンズ シリーズ 家庭用の『機動戦士ガンダム ガンダム VS Zガンダム』で隠し機体として参戦している。 コストは375。Zガンダムから可変を外しその他を強化した様な機体であり、1on1では最強である可能性が高い(2on2では可変の有無が凄まじく響くのでZガンダムに劣ると思われる)。 圧倒的な性能に加え、ステップすら喰えるリーチを持つハイパー・ビーム・サーベルと、スーパーガンダムの照射並の威力を持つハイ・メガ・キャノンという凶悪さとロマンまで併せ持つ、隠し機体に相応しい機体である(その分遠距離攻撃の「誘導は」微妙)。 ガンダムVS.ガンダム ハイパー・ビーム・サーベルのヤバさはなりを潜め、何故か投げ技が搭載されている。 相変わらず変形は再現されていない。射撃兵器の使い勝手が変わっており、遠距離から弾幕張りに徹したりも出来るが、銃口補正の甘さや発生の遅さなどから近距離での使用には注意が必要。 なお、VSシリーズでは性格やガンダムを売ろうとした事がある点からかガロードとは仲がいい。 NEXT 巨大サーベルによる格闘がいくつか追加された。だが後格闘とBD格闘しかない。 最も投げ自体の性能は別に悪いわけではない(ダメージ確定まで時間が掛かるが掴むまでは速い)。 原作ではやっていない高威力必殺のスクリューパイルドライバーがある種のロマンになっているなど、変な意味で不遇なイメージがある。 そもそも対ハンマ・ハンマ戦のマシュマーの反応から察するに(彼の第一印象は「速い!」であった)それなりに高機動であって欲しいものだが、作品自体が色物扱いされた上、どうやらゲームバランスの犠牲になってしまったらしい。凄まじいパワーは再現されているが(だがそれが顕著に表れているのはよりによってスクリューパイルドライバーである…)ファンとしては悲しい限りである。 NEXTではそんな前作で鈍足だったのが結構改善されており、NT専用の名前は何とか維持している。飛び道具も豊富で中距離戦ではやりやすい。 問題は発生で近距離が苦手。 ちなみに、家庭版の通信対戦だと、特射のミサイルを撃つと処理落ちする。 EXVS.〜EXVS.FB フルアーマーZZガンダムとしての参戦なので通常のZZガンダムは未参戦となった。FBでは一時期フルアーマーをパージした状態が強化型ZZガンダムではなく「ZZガンダム」名義となっていたこともある。 EXVS.MB EXVS.シリーズで参戦しているフルアーマーΖΖの他に通常のΖΖがNEXTから復活。 コスト2500で登場。こちらは隕石切りや覚醒でのスパアマがなくなっており、遂に変形が可能になった。 こちらはNEXTのZZに近い仕様で、三段階チャージの頭部ハイメガを軸に戦う万能機である。 特格で分離し、そこから他機体の鞭のように薙ぎ払ったりハイメガを行える。 覚醒技はプレッシャーを放ってから分離して上空に移動、合体後ハイメガを撃つ。プレッシャーはかなり性能がいいのだが非常に時間が長い上、追撃のハイメガの射角の問題で当たらない、途中で敵味方問わずカットされるなどの恐れが高い。 アシストはプルのキュベレイMk-II。回転率が良く、手数を補える優秀なアシスト。 EXVS.MB-ON ハイメガとプルのキュベレイが配置交代、後格闘にプレッシャー追加、変形中の武装も大きく強化された。 また、覚醒技にビームサーベルによる乱舞技が追加された。これまでの覚醒技は後覚醒技に変更。 ハイメガのチャージの必要がなくなったのは非常に強く、プルもCSなので打ち放題、プレッシャーも特格やハイメガ、覚醒技と相性がよく、隙がない機体に仕上がった。 稼働初期こそ同コスト帯の他の壊れ機体のおかげで目立ってはいなかったがそれらが下方されると徐々に頭角を現してきた。 稼働半年で2度の下方修正を受けるも勢いは全く衰えることなく、3度目の下方修正を経てようやく落ち着いた性能になった。 EXVS2XB 前作(EXVS2)では目立った強化や変更は無かったが、XBでのリフレッシュアプデで全体的に強化された。 中でも新技の変形特射は変形時限定の時限強化武装で、分離した各機から強烈な誘導を持った射撃を最大3発ぶっぱなすノーリスクハイリターン武装。 更にはFAZZ同様に覚醒時の攻撃モーション中は常時SAとなり、自衛に失敗しても先落ちして挽回出来るようになった。 これにより、2500後衛としては若干個性に欠いていたZZの明らかな強味となり、使用率勝率共に大幅アップ・一気に環境トップクラスまで登り詰めた。 FAZZほどではないにしても長い期間で目立ち続けたためか、終盤のアプデでFAZZ共々覚醒SAが没収された。 EXVS2OB 前作最終版から大きくは変わらなかったが、変形関連のミサイルから爆風が没収され、お手軽引っかけ運ゲーは難しくなった。 また、プレッシャーも構えた時点で弾数が消費されるようになった。 【勝利・敗北ポーズ】(無印、NEXT、NEXT-PLUS) 勝利ポーズ ダブルビームライフル所持時 ライフルを右にかまえ、左で人差し指を出してポーズ。 非所持時 腰に手をそえて、えっへん! 敗北ポーズ ダブルビームライフル所持時 がっくりとする。文字通り。 非所持時 おでこに手を当てる。「俺、駄目な兄貴だ。」 【勝利・敗北ポーズ】(EXVS.MB) 勝利ポーズ 通常時 ダブルビームライフルを持ってポーズ。覚醒時はオーラを纏う。 分離中(特格,覚醒技)に勝利 分離した状態から合体して、ビームサーベルをなぎはらう。覚醒時はオーラを纏う。 敗北ポーズ 右手にサーベルを持ち、左腕と左足が無い状態で漂っている。 原作の最終回でキュべレイと相打ちになった状態の再現。 【その他の活躍】 GUNDAM EVOLVE../Ω ジュピトリスII防衛のため間に合わせの下半身パーツと合体した「ZZ-GR」という機体で登場。劇中でリィナからのプレゼントである新規製造のコアベース(下半身)を受け取り、元の性能を取り戻した。 ガンダムビルドファイターズ 第21話のアイラ・ユルキアイネンの回想での量産型キュベレイのテストで登場した。 ガンダムビルドファイターズトライ ガンダムトライエイジオリジナルのトライゼータガンダムをベースに発展型としてサカイ・ミナトが製作したガンダムトライオン3が登場。使用者は大阪代表天大寺学園のチーム「ビルドバスターズ」のサカイ・ミナトとイサカ・ヒデオとサトウ・ハルト。 ライオン型のリクトライオン、鳥型のソラトライオン、エイ型のウミトライオンが謎の紋章と大張正己氏謹製の合体バンク付きで合体する、ロケットパンチ、胸部のライオンレリーフとそこからのビーム、頭部アンテナのブーメラン、巨大な剣を勇者パースで構えて必殺斬りなど勇者ロボのお約束がこれでもかと詰め込まれている。 ZZとしては合体後の頭部のハイ・メガ・キャノンと手足の造形に面影を残している。 第14話の第13回全日本ガンプラバトル選手権大阪予選の決勝戦ではアプサラスIIIよろしく山を貫通してのハイ・メガ・キャノンでガイアガンダムとウォルターガンダムとジェスターガンダムをまとめて撃墜した。 第16話の全国大会の1回戦1日目第4試合ではアームドブースター、ライガーグレア、ヒートウイングでカオスガンダム、アビスガンダム、カラミティガンダムを次々と撃破した。 第19話の準々決勝第1試合ではサイコガンダムMk-IIをライガーグレアでリフレクター・ビットごと撃破した。 第22話の準決勝第2試合では主人公チームのトライファイターズとシティーフィールドで激突。アームドブースター、ブーメランスタッガー、ハイ・メガ・キャノン、ダブルキャノネード、ライガーグレア、ラプターブレイカーで3機を圧倒し、超咆プレッシャーで拘束してハイパー・ミノフスキー・トライザンでトライバーニングガンダムとスターウイニングガンダムを戦闘不能とした。 しかし2機に庇われて生き残ったライトニングガンダムフルバーニアンのハイビームライフルのハイバーストを受けて超咆剣ハイパー・ミノフスキーを失い、続けて挑んだライトニングフルバーニアンとの決闘に敗れて敗北した。 ケレン味溢れる造型や気合いの入りまくった演出が勇者ロボ世代の視聴者のハートをばっちり射抜いたのか、この回のバトルはビルドファイターズトライのベストバトルランキングで1位を獲得した。 ガンダムビルドファイターズバトローグ 上述のトライオン3の兄弟機「ガンダムドライオンIII(ドライと読む)」が登場。こちらもガンダムトライエイジオリジナル機体からの逆輸入となった。 こちらもサカイ・ミナトが製作。作中ではコウサカ・ユウマのガンダムライトニングブラックウォーリアと共にGクエストに参加、強敵の「ヴァイスシナンジュ」を後一歩まで追い詰めるが時間切れとなった。 ちなみに本機はサカイが夢で見た内容を基に 「悪の組織がトライオン3の設計図から開発した機体でトライオン3を追い詰めるが、最後は改心しトライオン3を守る為に自爆した。」 という、こちらも勇者シリーズでありがちな熱い設定となっている。中でも「勇者特急マイトガイン」に登場した「ブラックマイトガイン」を連想しやすいだろう。 スーパーロボット大戦 初期シリーズでは通常攻撃の性能は低め(ZZに限らずMS全体がそのような調整)だが、MAP兵器ハイメガキャノンが強力で、特に第4次では攻撃範囲が36マスもの広範囲に及ぶ。良くも悪くもハイメガに特化した性能であった。 後のシリーズではMAP兵器版ハイメガの範囲こそ縮小されているものの、通常攻撃版や最終話で見せたハイメガキャノンフルパワーなどの必殺技が追加されるなどして戦闘力は大きく向上している。 『DD』では「Z」が原作終了後、ゲーム内で「逆シャア」と「UC」のシナリオを回収完了後という中で、ハマーンが登場するという伏線こそあったが、突如としてZZガンダムの参戦が報じられユーザーを驚かせた。 その後スパロボの偉い人事寺田氏のX(元Twitter)でバンダイ側から『ハマーンを出してくれ』と言われ『ハマーンを出すならジュドーを出さないわけにはいかない』ということで登場することが決まったそうな。 原作後ジュドーがどうしていたのか、どうして戦場に戻ることになったのかはストーリーで語られることとなる。
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総合解説 / ダブルオーガンダム / ダブルオーライザー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 GNソードII・ライフルモード 5 70 弾数の少ないBR 射撃CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - レバー横で挙動変化 サブ射撃 GNビームダガー【投擲】 1 40~74 レバー横で挙動変化 特殊射撃 特殊移動 1 - 前作格闘CS。射撃バリア付き特殊移動メインキャンセルで落下可能 N格闘派生射撃派生斬り抜け→GNソードII・ライフルモード【高出力】 - 212 旧作BD格に派生追加 横格闘派生 斬り払い→回転斬り - 137 旧作横格。2入力2段格闘 横格闘派生射撃派生GNソードII・ライフルモード【高出力】 - 197 初段からのみ可能 N特殊格闘 アリオスガンダム 呼出 2 〜122 照射ビーム 前後特殊格闘 101 プレイアブル横格3段 横特殊格闘 137 BR3連射 格闘CS ダブルオーライザーに換装 100 - 前作特格。時限強化耐久値280以下で撃墜まで永続換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 GNソードⅡ NNNNN - 233 最終段以外から射撃派生可能 射撃派生GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射 197 強制ダウン NN射 216 NNN射 246 NNNN射 259 前格闘 突き 前 - 多段hit 射撃派生GNソードII・ライフルモード【高出力】 前射 1Hitから派生可能 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN - 171 回り込み3段。射撃派生無し 後格闘 斬り上げ 後 - 特格C可能 射撃派生GNソードII・ライフルモード【高出力】 後→射 強制ダウン BD格闘 斬り抜け2段 BD中前N - 刹那機恒例の斬り抜け2段 射撃派生GNソードII・ライフルモード【高出力】 BD中前→射 出し切りからも派生可能 BD中前N→射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 【特殊射撃】特殊移動【特殊射撃N格闘派生】斬り抜け 【特殊射撃横格闘派生】斬り払い→回転斬り 【特殊格闘】アリオスガンダム 呼出【N特殊格闘】GNキャノン【照射】 【前後特殊格闘】二刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ 【横特殊格闘】GNキャノン【3連射】 【格闘CS】ダブルオーライザーに換装 格闘【通常格闘】GNソードII【通常格闘/前格闘/後格闘/BD格闘/特射N格派生/特射横格派生射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】 斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け2段 コンボ コメント欄 概要 ダブルオーの本体のみの状態。 この状態でも高い出力を発揮するがツインドライヴの同調率が不安定でトランザム発動も困難であり、これに起因するトラブルでピンチに陥る場面も多かった。 この形態は攻守に3000としてのパワーに乏しい。自身の自衛だけならともかく、相方を守れる性能ではないので「待ち」に徹する時間帯となる。 ここ数作は不変の配置だったが、本作ではコマンド配置の変化や武装の増加など、環境に合わせた調整・強化を少なからず受けている。 とはいえあくまでも時限強化機体の未強化状態のため、全体的に低めな性能水準なのは変わらない。 サメキャンセルやCSで自衛に専念し、オーライザーが溜まるまで堪え忍ぼう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 各サブ→メイン 特射→メイン 各特格→各サブ 後格→各特格 各種格闘(全段)→各サブ 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 弾数少なめBR。CSを絡めて弾数節約を心掛けたい。 メイン→特格の存在でセカインの手間は減ったものの、レバー入れ特格の暴発による繋ぎ失敗には注意。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム (%) 【射撃CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 「分かり合う気は無いのか!?」 足を止めて両手のソードから散弾ビームを撃つ。 レバーNだと完全に足を止める広範囲拡散撃ちに、レバー横では慣性がかなり乗るが拡散範囲が狭い収束撃ちになる。 その特性上遠距離ではカス当たりになりがちだが銃口補正が良好で、近・中距離でのひっかけで当たることがある。 メインの節約も兼ねて積極的に使用していきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ビーム (%) (-%)* よろけ 【サブ射撃】GNビームダガー【投擲】 2本のGNビームサーベルをダガーモードにして投げる。 レバーNで後方宙返りながら同時に、レバー横で側転しながら時間差で投げる。 共にメインキャンセルが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒 実弾 (%) 【特殊射撃】特殊移動 正面に射撃バリアを展開しつつ、相手に向かって前進する。前作の格闘CS。 今作では弾数制になったがメインキャンセルに対応するようになり、格闘追撃とメイン降りの2択を迫れるようになった。 2023/11/14アップデートにて専用のN格闘派生と横格闘派生が追加。 これに伴い通常時の各種格闘へのキャンセルは不可能に。 リロード 7秒 【特殊射撃N格闘派生】斬り抜け GNソードIIを横に構えて斬り抜ける多段ヒット1段格闘。 「MB」までのBD格が派生限定動作として復活。 ダブルオーガンダム自体の格闘で伸びがダントツで良く、自身が放置されている時やロックされていない時の奇襲として光る性能を持っている。 今まで他の武装の貧弱さにより、ダブルオーを放置して低コへの片追いがダブルオー対策として成り立っていたが、本コマンドの追加によりある程度主張することが可能になった。 自分がダメージを貰ってでも覚醒を貯めたい、というシーンでも放置が成り立ってしまう程武装が貧弱だったダブルオーにとって、本コマンドの強化は見た目以上の意味を持っている。 他の格闘と同様の射撃派生も可能。出し切りから手軽にダメージとダウンを取ることができ、打ち上げるのでライザーまでの時間も稼ぎやすい。 特射N派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┗射撃派生 ビーム 212(%) (-%) 【特殊射撃横格闘派生】斬り払い→回転斬り ソード斬り払いからツインランスに連結させて回転斬りを行う2段格闘。 「MB」までの横格闘がベースだが2段目は単発に調整されている。 1段目から射撃派生が可能。 特射横派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い (%) (-%) ┣射撃派生 ビーム (%) (-%) ┗2段目 回転斬り (%) (-%) 【特殊格闘】アリオスガンダム 呼出 「アレルヤ!!」 アレルヤのアリオスガンダムを呼び出す。レバー入力で3種類の動作を使い分け可能。 本作ではアリオスの動作が一新された上、前作までのケルディムアシストが消滅。アリオスのみのコマンドとなった。 どのコマンドも3000コストのアシストとしては性能が低めで頼りない。 2023/11/14のアップデートで、突撃モーションが前作の物に戻り、掴み突撃は覚醒時限定アシストとして移動。 覚醒時アシストはダブルオーライザーのページを参照。 リロード 属性 撃ち切り/12秒 アシスト 【N特殊格闘】GNキャノン【照射】 MS形態のアリオスが照射ビームを撃つ。プレイアブルには無い動作。 性能は全体的に心もとない部類。 事故狙いの置き撃ちやメインからの繋ぎでダウンを奪う際など、照射ビームらしい使い方はできる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト 照射ビーム 122(%) 30(%)*? ダウン 【前後特殊格闘】二刀斬り→回り込み斬り→斬り上げ アリオスが2連斬りから斬り上げを繰り出す格闘アシスト。出し切り受け身可能。 プレイアブルの横格闘、および前作・前々作での突撃アシスト。2段目で回り込むため、手前側に向けて吹き飛ばす。 修正前アシストより誘導面で低下しており、敵手前での食いつきの良さが無くなっている。 特に攻撃動作開始後の誘導が弱いようで、本体の誘導は足りているのに敵の横で空振りする光景も時折見られる。 メイン射撃等で敵がノックバックした際にもよく取りこぼすため注意が必要。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り アシスト 格闘 (%) (%) よろけ 2段目 回り込み斬り 格闘 (%) (%) よろけ 3段目 回転切り上げ 格闘 (%) (%) ダウン 【横特殊格闘】GNキャノン【3連射】 変形状態で横ロールしながらビームを3連射。動作はプレイアブルの変形サブ。 出現から攻撃開始が遅いため、距離によってはメインから繋ぐと盾が間に合ってしまう。 銃口が1射目以降かかり直さず、誘導も低コストのBRと同等かそれ以下でばらまく武装としてもあまり適していない。 弾幕が欲しいときなど以外で使用することはなく、基本封印安定。 メインから繋げたい場合は遠距離はNアシスト、近距離は前後の突撃アシストを用いたほうが良い。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム (%) (%)*3 よろけ 【格闘CS】ダブルオーライザーに換装 沙慈「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 今作ではCSに移行。チャージ時間を考慮してかリロードが2秒短縮されたが、任意解除不能に。 耐久値が280を切ると永続強化状態となる。 任意解除が出来なくなったことで、回転率が大幅に下がっており味方への負担が増す形となってしまっている。 強化中に永続に入った場合は強化の弾数ゲージが消滅するだけで、00で280を切った際はキャンセル不可の換装モーションが入る。 チャージ 持続 クールタイム リロード 効果 2秒 20秒 10秒 16秒 出撃時弾数0耐久値280以下で強制換装 格闘 【通常格闘】GNソードII 袈裟斬り→回転斬り→回し蹴り→袈裟斬り→斬り抜けと繰り出す5段格闘。 初段性能は地味な部類で積極的には振り難いが、段数の多さから威力・拘束力に長ける。 1~4段目から射撃派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) ┗2段目 回転斬り 121(65%) 70(-15%) ┗3段目 回し蹴り 154(60%) 50(-5%) ┗4段目 袈裟斬り 190(53%) 60(-7%) ┗5段目 斬り抜け 233(43%) 80(-10%) 【通常格闘/前格闘/後格闘/BD格闘/特射N格派生/特射横格派生射撃派生】GNソードII・ライフルモード【高出力】 N射撃CSと同じ構えから三日月型のビームを2発同時発射。アロウズの巡洋艦を撃破した時の武装。 そこそこの火力で手早く強制ダウンを奪える。 非常に細かい多段ヒットなのでコンボの〆には不向きだがダウン値設定はギリギリめで、前格闘1Hitからの射撃派生は強制ダウンにならないため注意。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN NNN NNNN N NN NNN NNNN ┗射撃派生 ビーム 197(%) 216(%) 246(%) 259(%) (-%) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突き刺し1段。1ヒット目から射撃派生が可能。 1ヒット射撃派生ではダウン値が足りず強制ダウンしない。 通常形態時では最も発生が早く、判定が前にあるため格闘迎撃に向く。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き (%) (-%) ┗射撃派生 ビーム 180(%) (-%) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ ツインランスを振り回す3段格闘。 回り込みが良く、初段性能も悪くないため近距離では選択肢になる。 この動作からは射撃派生が無いため、OH時に当てると強制ダウンを取りにくい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗2段目 横薙ぎ (%) (-%) ┗3段目 横薙ぎ 171(%) (-%) 【後格闘】 斬り上げ 斬り上げ1段格闘。アシストへのキャンセルと射撃派生がある。 手早くダウンを取りたいなら射撃派生、片追いに行きたいならアシストキャンセルと使い分けると吉。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗射撃派生 ビーム (%) (-%) ダウン 【BD格闘】斬り抜け2段 切り抜け2段格闘。どちらの段からも射撃派生が可能。 よくある切り抜け系の攻撃だが、カット体制はあるのでメインからの追撃などで使用する機会が多い。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け (%) (-%) ┣射撃派生 ビーム (%) (-%) ダウン ┗2段目 斬り抜け (%) (-%) ┗射撃派生 ビーム (%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい N格闘前派生の記載ないですね… -- (無名) 2024-08-11 08 56 26 そんな派生あった…? -- (名無しさん) 2024-08-11 10 57 54 ライザー側かセブソと勘違いしている説 -- (名無しさん) 2024-08-11 20 01 23 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ダブルオーガンダムの武装解説についてはダブルオーガンダムへ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ コンボダブルオーガンダム ダブルオーライザー 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) ダブルオーガンダム 入力 威力 備考 BR始動 BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 基本だが、弾数・リロード時間的に非推奨 BR≫BR→(≫)サブ(1hit) 135(145) BRの節約に BR≫BR→特射(爆発) 144 片追い用 BR→CS 115~136 セカイン。当たり方によってダメージが変動する BR→(≫)サブ(1hit)≫BR 125(144) BR→(≫)サブ(2hit) 113(142) 非強制ダウン BR≫NNN BR 189 近距離の基本。BRの繋ぎは前フワステ BR≫後→特射(爆発) 159 拘束時間が長い。片追い用 BR≫BD格 後 172 打ち上げダウン。カット耐性は悪くない サブ始動 サブ(1hit)≫NN≫BD格 後 181 サブ(1hit)≫BD格 後→特射 187 N格闘始動 NN NNN 208 基本コンボ。射撃派生〆で213 NN 後→特射(爆発) 196 拘束時間が長い。片追い用 NN≫BD格 後 208 打ち上げダウン NNN BR 202 非強制ダウン。比較的早く終わる。BRの繋ぎは最速前フワステ 前格闘始動 前 NNN BR 221 N格の繋ぎは前ステ、BRは前フワステ 前≫BD格≫BD格≫BD格 215 前(1~3hit) NN NNN 204~197 横格闘始動 横 後→特射 164 カット耐性重視。打ち上げダウン 横 NNN BR 207 BRの繋ぎは最速前フワステ 横≫BD格≫BD格 後 218 横N(2hit) NNN 202 カット耐性は低い。射撃派生〆で208 横N(2hit)≫BD格 後 201 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格 207 打ち上げダウン BD格闘始動 BD格 NNN BR 241 BRのつなぎは前フワステ BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 後 252 繋ぎは全て左キャンセル ダブルオーライザー 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 136 143 攻め継続 BR≫BR≫BR 168 177 基本 BR≫BR→CS 152 173 BRの節約に BR→CS 152 178 素早くダウンを奪える BR≫NNNN 206 223 近距離の基本 BR≫横NN→CS 203 213 BR≫BD格NN 203 --- 打ち上げダウン。主力 N格闘始動 NNN NNNN 252 272 お手軽高威力 NNN 横NN 240 256 覚醒時は非強制ダウン NNN≫BD格NN 252 --- NNNN BR 249 262 比較的素早く終わる。覚醒時は非強制ダウン 前格闘始動 前(3~5hit) BR 130~158 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ 前(1~5hit)→CS 175~189 183~210 キャンセルタイミングによってダメージが変動する 前(5hit)≫≫NNNN 247 269 前(5hit)≫≫横NN→CS 242 256 前(5hit)≫≫BD格NN 242 --- 横格闘始動 横 横NN→CS 220 241 横N NNNN 243 261 横N 横NN→CS 237 249 横N≫BD格NN 243 --- 横NN→CS 235 247 BD格闘始動 BD格N≫NNNN 244 263 BD格N≫横NN→CS 237 250 BD格N≫BD格NN 242 --- トランザム中限定 BR≫BD格NNNNN --- 237 CS〆で233 BR≫BD格NN BR --- 225 打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ BR≫BD格NN 特射 --- 219 拘束用。特射の繋ぎは後ステ 横N≫BD格NNNN --- 265 高高度打ち上げダウン 横N≫BD格NN BR --- 261 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ BD格NN 特射≫BR --- 237 攻め継続。BRの繋ぎはアレルヤ爆発前 BD格NNN NNNN --- 284 BD格NNN 横NN→CS --- 269 BD格NNN 特 --- 283 比較的コンボ時間が短い BD格NNN BD格NNNN --- 287 高高度打ち上げダウン。コンボ時間が非常に長い BD格NNN BD格NN BR --- 282 高高度打ち上げダウン。BRの繋ぎは後ステ 戦術 僚機考察 コスト3000 ダブルオークアンタ コスト2500 ケルディムガンダム ∞ジャスティスガンダム ストライクノワール コスト2000 スサノオ シャア専用ゲルググ フォビドゥンガンダム コスト1000 VS.対策 ダブルオーガンダムの武装解説についてはダブルオーガンダムへ ダブルオーライザーの武装解説についてはダブルオーライザーへ 外部リンク したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.14 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.13 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.12 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.11 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.10 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.9 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.8 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.7 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.6 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.5 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.4 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.3 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.2 したらば掲示板2 - ダブルオーガンダム Part.1
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GN-003 ガンダムキュリオス 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29400 525 M 12680 134 26 25 33 7 B A B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 GNビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% GNシールドニードル 3800 18 0 1~1 特殊格闘 85% 5% GNビームサブマシンガン 3400 16 0 2~4 BEAM連射 90% 5% ハンドミサイルユニット 3000 12 0 3~5 射撃 80% 15% TRANS-AM起動 6000 45 10 3~5 特殊攻撃 90% 5% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 GNドライヴ 毎ターンENを5%自動回復。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 アリオスガンダム 2 ガンダムハルート 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ガンダムアストレア 3 アリオスガンダム 4 ガンダムハルート 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 C1ソロモンの悪夢 オーバーインパクト 備考 登場作品『機動戦士ガンダム00』 00第一期のガンダムのひとつ。変形による機動戦や奇襲を担当。 作中に使っていた変形はオミットされ、演出の一部に。その代わり空中適性Aになった。 ミサイル、ビームと分散した射撃属性に特殊格闘、虎の子のトランザムと必要なものは大体ある。さらにEN回復もある。ビームは連射なのでダメージにムラが出るのが弱点か。 防御力は普通だが防御アビリティがない。仲間に防御力がある機体を置いておくと安心。孤立するB5ではGNフィールド持ちのヴァーチェとチームになっている。盾にさせてもらおう。 開発は覚醒値が不安ならトランザムが残るアリオス、特殊覚醒武器が欲しいならハルートへ。ループして戻ってくることも可能。アリオスはアーチャーアリオスからGNアームズやオーライザーなど戦闘機にも発展可能。 アストレアにすると戻ってこれなくなる。注意。 どういうわけか、開発ルートが後継機からのみになってしまい、入手困難な機体。メモには交換等入手手段が記載されている。 開発経路 オーライザー GNアーマー TYPE-E クアンタ デュナメス ガンダムエクシア(ベーシック)ガンダムエクシアダブルオーガンダムダブルオーライザーオーライザーGNアーチャーアーチャーアリオスアリオスガンダムガンダムキュリオス ガンダムエクシア(ベーシック)ガンダムエクシアGNアーマー TYPE-EGNアーチャーアーチャーアリオスアリオスガンダムガンダムキュリオス ガンダムエクシア(ベーシック)ガンダムエクシアダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ダブルオークアンタガンダムハルートガンダムキュリオス ガンダムエクシア(ベーシック)ガンダムエクシアGNアーマー TYPE-EGNアーマー TYPE-Dガンダムデュナメスガンダムサバーニャガンダムハルートガンダムキュリオス
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機体性能 パイロット ガロード・ラン コスト 3,000 耐久力 700 変形 〇 換装 ☓ 登場作品 機動新世紀ガンダムX 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃【□】 DX専用バスターライフル 8 サブ射撃【R1】 ハイパービームソード投擲 1 特殊射撃【L2】 ツインサテライトキャノン 2 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。覚醒中はGファルコンとドッキングして威力、銃口補正アップ スーパーアーマー追加 特殊格闘【R2】 Gビット呼出 1 追従型アシスト 変形射撃【□】 拡散ビーム砲 2 変形格闘【△】 赤外線ホーミングミサイル 2 格闘 種類 攻撃 威力 方向キー入力 補足 通常格闘【△△△】 パンチコンボ NNNN 派生 アッパー N前 前格闘【△】 突進突き 前N 横格闘【△】 ハイパービームソード 横NN 派生 斬り→突き刺し→切り払い 横NN 後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後 BD格闘【△】 突進突き BD中前 格闘射撃派生 ハイパービームソード投擲 各格闘中射 サブの弾数消費はなし 覚醒技 種類 名称 威力 耐久力 補足 覚醒技 Gビットキャノン 3ボタン同時押し リンク Wikipedia - ガンダムダブルエックス ニコニコ動画 ‐ EXガンダムDX視点 コメント 名前 ログを表示
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0ガンダム0 GUNDAM 登場作品 機動戦士ガンダム00 型式番号 GN-000 全高 18.0m 重量 53.4t 所属 ソレスタルビーイング 武装 ビームガンビームサーベルガンダムシールド 特殊機能 GNフェザー 搭乗者 リボンズ・アルマークラッセ・アイオン 【設定】 ソレスタルビーイングの太陽炉搭載型モビルスーツ。 ソレスタルビーイングが最初に開発した太陽炉搭載機で第1世代ガンダムと呼ばれる。 当時の技術は未熟であったものの、ビーム兵器の搭載というガンダムの基礎システムは完成しており、既存のMSに対しても圧倒的な優位性を誇っていた。 当初はモノクロカラーだったが、実戦配備にあたってトリコロールカラーに変更された。 バリエーション機としては、本機の武装強化プランとして「フルアーマー0ガンダム」が存在する。 本機で不足していた火力を補う事は出来たが、オリジナルのGNドライヴをもってしても稼働時間が短かった。 【武装】 ビームガン 射撃用ビーム兵器。 GNドライヴから直接、粒子を供給するシステムとなっており、小型で取り回しに優れている。 ビームサーベル 接近戦用のビーム兵器。 本機の武装は試作段階である為、「GN」の名が付いていない。 とはいえビームガンと異なりサーベルの完成度は高い。 ガンダムシールド 防御用兵器。 防御力は高いが、試作品故にフィールド発生装置が大型の為取り回しに難があり、任務によっては装備されない場合もあった。 GNフェザー 太陽炉から大量のGN粒子を放出する機能で、巨大な翼のような形状になる。 機体の姿勢制御や視覚効果によって敵パイロットを威圧する効果が期待されていたが、実際の成果と粒子消費量が釣り合わなかったようで、1ガンダム以外の機体には搭載されなかった。 【原作の活躍】 西暦2301年に機体のテストを兼ねてクルジス共和国の紛争に武力介入を行う。 その際に窮地に陥ったある一人の少年兵の命が救われる事になった。 本来は目撃者は全て消すようになっていたのだが、パイロットの独断で少年は見逃されることとなった。 その後はソレスタルビーイングにて保存されていた。 西暦2312年のアロウズの決戦の際にはGNコンデンサーを搭載した本機がGNソードIIIやライフルビットなどのGNHWと共に搬入され、ラッセ・アイオンが搭乗しプトレマイオス2の防衛に当たったが、最終的に粒子残量が無くなり放棄された。 その後、ダブルオーライザーと相打ちになったもののGNドライヴを奪取したリボンズ・アルマークが本機を発見、ドライヴを接続し再起動させる。 そしてかつての少年兵こと刹那・F・セイエイのガンダムエクシアリペアIIとの最後の戦いに臨んだ。 【搭乗者】 リボンズ・アルマーク CV. 蒼月 昇(古谷 徹) ガンダムマイスターとして生み出された戦闘用イノベイドの一人。 ソレスタルビーイングの監視者アレハンドロ・コーナーを利用して世界の実権を掌握、アロウズを裏で操っていた。 ソレスタルビーイングとイノベイターの最終決戦においてリボーンズガンダムを駆り、刹那のダブルオーライザーと対峙、ダブルオーに付いたオリジナルのGNドライヴを取り返すことに成功。 その後、かつての乗機である0ガンダムを見つけ、リボーンズガンダムから乗り換える。 しかし、同時に刹那もダブルオーからガンダムエクシアリペアIIに乗り換えており、改めて激闘を繰り広げるが、結果的に相討ちに近い返り討ちとなった。 その後、ヴェーダの最深部にて封印されており、眠り続けている。 高河ゆん氏(*1)によるサイドストーリー『in those days』では、ヴェーダ最深部にて刹那と分かり合うことができ、穏やかに眠っている。 【原作名台詞】 「そうか、君にとって僕は神か」(SE1)自身が搭乗する0ガンダムを見上げる少年をコックピットから見て。小説版一巻ではこの台詞こそないがこの時のリボンズ視点が掲載されている。 「フハハハハ、ついに手に入れた!オリジナルの太陽炉を!」(第50話(2nd第25話))刹那のダブルオーライザーと相討ちになりながらも、0ガンダムの太陽炉を奪う事に成功するリボンズ。 「これは…運命だ、僕はまだ戦える…!」(同上) 「GNドライヴ・マッチングクリア。いける!」ラッセが乗り捨てた0ガンダムを見つけ、奪取した太陽炉を搭載させて再起動させる。 かつて自身が乗り、そして全ての始まりにもなった機体にめぐりあえたのだから、リボンズが運命だと言いたくなるのも頷ける。 「どこだ、どこにいる?刹那・F・セイエイ!」(同上) 「太陽炉が無い? まさか…まさか…!?」ダブルオーライザーの残骸を見つけたリボンズ。しかし、そこには刹那と太陽炉の姿が無く…? 「この…人間風情がぁ!!」(同上)ガンダムエクシアリペアIIに乗り換え、出現した刹那に対して。この時のリボンズは珍しく感情をむき出しにしていた。なお、EXVSシリーズでは落ち着いた口調となっている。 【その他名台詞】 「ふざけるな!! 君が覚醒できたのも いや、生きていられるのも僕がいたからなんだ!」「僕が居たから計画は進行した GNドライヴは僕が一番うまく使えるんだ!!」「なのに純粋種を生み出すための踏み台だと言うのか、僕は!!」 (何様のつもりだ!! 何が純粋種だ! 何が共に歩むだ!!)(僕は救世主なんだ そのために創られたんだ!!)(じゃ…なんで僕は生きてたんだ!?)田口央斗氏によるマガジンイーノ版の最終決戦にて。溜まりに溜まっていたコンプレックスを爆発させ、TV版では見せなかった悲壮な表情で血の涙を流しながら刹那に戦いを挑む。しれっとアムロの名台詞のオマージュが入っている。 (それがイノベイド(僕)の咎なのなら…)最終的にリボンズは刹那からの救いの手をあえて拒否し、自らの運命や報い、そして敗北を受け入れて穏やかな表情で散っていくという、TV版からは考えられない哀しい結末を迎えた。 ちなみに対峙した時は0ガンダムがエクシアを見上げるというかつてと逆の構図(リボンズが激昂したのもこれが理由)、決着の場面はラストシューティングのオマージュとなっている。 アレハンドロは間抜けで……面白かったから……少し残念かな?」キャラクターデザイン担当の高河ゆん氏による漫画「in those days」より。 「僕こそがイオリアの子供なんだ!!」「刹那こそイオリアが待ち望んだ一番前を歩く子供 そして待ち望まれた子供の中に 僕も いた」同上。同作は水島監督、脚本の黒田氏監修なので公式設定になっているかは不明だが、もしかしたらリボンズの復活も 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2XB 0ガンダム自体は長らく台詞などには名前が挙がっていたが参戦することはなかった。 2021年9月2日のアップデートにより、リボーンズガンダムがコスト残量切れで撃破された時に乗り換えるという形で実装された。 復活時というと半壊状態やブースターや生首となるのが通例だったが、全く別の機体に乗り換えるのはこれが初(復活以外ではシャアザクが該当する)。 本作オリジナル要素として、実戦配備カラーながらGNフェザーが使用可能な他、覚醒もトランザムとなっている。 バーストアタックは最終決戦の再現でビームサーベルによる突撃(シールド投げ捨ても再現)になる模様。 対になる覚醒技を持つエクシアリペア突撃と違い単発ヒットになっている。そのため復活した状態でそのままぶつかりあえばこっちが勝つ。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 敗北ポーズ 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 最終話の第8回ガンプラバトル選手権第3ブロック日本代表予選でロールアウトカラーの機体が登場。 会場モニターにビームガンを2丁持ちする姿が映った。 ガンダムビルドダイバーズ ユッキーとドージが挑んだクエストにて、野球選手を模った本機が登場。そのカラーリングと0ガンダムという名前から、おそらく読売ジャイアンツに所属していた頃の王貞治選手がモチーフと思われ、王選手の代名詞でもある一本足打法も披露していた。 SDガンダム GGENERATION 初登場の『WARS』ではなんとラスボスとして登場する。 設定的には実戦配備型に似ているが、別物の謎の機体らしい。 クリア後には実戦配備型が入手できるが、こちらも武装や専用のGNフィールドが強力な物となっている。 また、クリア後に追加される戦闘デモでは未登場のリボンズに代わって一年戦争時代のアムロが搭乗し、エクシアリペアIIとの原作再現を行った。 『OVER WORLD』ではゲーム開始時にリボンズをマスターキャラクターに選択するとリボンズが無償で参入し0ガンダムのベーシック機が入手できる。 そのまま0ガンダムを開発しGNドライヴ搭載機系統の足掛かりにするか、レベルを更に上げていきなりリボーンズガンダムに開発するかを選べる。 モノクロより実戦配備型の方が高性能で演出も派手になっている。 また、オリジナルシナリオでは、0ガンダムに乗ったリボンズがジオン軍を操ってア・バオア・クーを地球に落とそうとし、それを阻止しようとするシャアとララァの2人と激突する。 『CROSSRAYS』ではリボンズは条件を満たさないとスカウトできなくなったが、0ガンダムは初期機体のフェニックス・ゼロから開発可能で序盤から入手が容易になった。 更に実戦配備型がGNコンデンサー搭載型とGNドライヴ搭載型に分かれて計3種類になり、GNドライヴ版の方はエクシアリペアIIに殴りかかった再現か、武装にパンチが追加。 【余談】 見ての通り、本機のモチーフは初代RX-78-2ガンダムであり、デザインも初代を手掛けた大河原邦男氏によるものである。 HGのガンプラではモノクロのロールアウトカラー版と実戦配備型の2バージョンが販売され、モノクロ版にはGNフェザー、実戦配備型には最終決戦版のGNドライヴ、GNコンデンサーとビームサーベルの刃が付属する。 可動に関しても恐竜的進化をした時期なので最近の機体に劣らない出来を誇る。 ちなみに月刊OUTという雑誌でZZの後番組として「Oガンダム」という嘘企画が掲載されたり、大昔にコロコロコミックに連載されていた漫画『超人キンタマン』(*2)に「オガンダム」というガンダムそのままのようなデザインをしたキャラ(*3)がいたりと妙に非公式系に近い名前のが多い。
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こちらはダブルオーガンダムの解説ページ ダブルオーライザー、トランザムライザーの武装・コンボについてはダブルオーライザーへ 正式名称:GN-0000 00 GUNDAM パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードII・ライフルモード 4 70 前作より1発弾数が多くなった CS GNソードII・ライフルモード【拡散】 - 140 レバー横でやや収束して撃つ。当たり方でダメージ変動 特殊攻撃1 GNビームサーベル【投擲】 1 111 00Rと弾数共有 特殊攻撃2 ダブルオーライザーに換装 100(20秒間) - オーライザーとドッキングしダブルオーライザーに 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードII NNN 165 回転しつつの薙ぎ払い。ダメージ効率は生00時で最も良い 派生 ライフルモード【高出力】 N射NN射 132?175 強制ダウン 前格闘 挟み斬り 前 102 受け身不可ダウン 横格闘 斬り払い→回転斬り 横N 120 初段が巻きこみやすい 派生 ライフルモード【高出力】 横射 132 強制ダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 砂埃ダウン。特射キャンセル可 BD格闘 斬り抜け BD中前 94 多段ヒット、良補正 解説 射撃武器【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 【特殊攻撃1】GNビームサーベル【投擲】 【特殊攻撃2】ダブルオーライザーに換装 格闘【通常格闘】GNソードII 【前格闘】挟み斬り 【横格闘】回転斬り 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け 特殊武装【時限強化】トランザムライザー コンボ 戦術 解説 ダブルオー(生00)、ダブルオーライザー(00R)・トランザムライザー(TR)を行き来して戦う換装機体。 同じ時限強化機であるV2に比べると強化換装でいる時間帯は長い代わりに、ややマイルドな性能。 武装の変更点としてはアシストが削除された程度。 ダブルオーガンダムはそれなりの自衛力以外は3000としては貧弱な万能機。手数は少なく、相方を守る性能に欠ける。 今作ではこの形態でいる時間が短くなっているが、依然として弱点として相手チームに意識させないようにしたい。 ダブルオーライザーは高機動と優秀な基本性能を持つ高性能機。 BD回数が8回(R)と多めで、射撃・格闘共に3000としてハイレベルな性能を持つ。敵を拘束する攻撃が多く、スピードを生かした片追いでの荒らし展開を持ち味とする。 新要素のTRの存在もあり、持続共にかなりアッパー修正がかかっており、換装の回転率は大きく向上した。 切り札のトランザムライザーは一定耐久による換装。規定耐久を割ると生00からでも強制的にTRになれる。 基本的な武装はライザーと同じだが格闘関連が強化され、独自の仕様である量子化を持つ(攻撃していない時に被弾すると武装ゲージを消費し、無敵だが攻撃できない状態になる)。 TR終了時に解除による硬直モーションが存在するので注意。 本機は3000の本懐である「ゲームメイク」を最も意識すべき機体であり、最初から最後まで良くも悪くも敵と味方の立ち回りを縛りやすい機体である。 ライザー時の堅実な高性能を中心として、どんどん敵を制していく戦いが求められる。 勝利ポーズ・敗北ポーズともに3形態に1つずつで合計6パターン。 リザルト時のポーズの多さはNEXT時代のガンダムDX並みに多彩で、VSシリーズトップクラス。 フォースでの変更点 アシスト 削除 メイン リロード速度向上(4→3秒) 特1 リロード速度向上(5→3秒) 特2 持続時間向上(20→25秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値15%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 格闘20%アップ 5 リロード速度10%アップ MAX 格闘攻撃力20%アップ 射撃武器 【メイン射撃】GNソードII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力・弾数など低性能ぎみのBR。特1、特2にキャンセル可能。 【CS】GNソードII・ライフルモード【拡散】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit0.6?][補正率 1hit92%?] 2本構えたライフルモードのGNソードIIから、ビームを粒子状にして拡散発射。 前作同様、レバーNだと広範囲に、レバー横では範囲を狭めた収束型になる。 手数の少ない生時において、弾数に関係なく撃てる貴重な武装である。 スーパーアーマーやバリア対策にも使える武装で弾速も十分に良いので迎撃にも使いやすいが、隙は出来るので無理はしないように。 FFバリアにクリーンHITさせると展開直後でもバリア破壊+強制ダウンまで持っていくことが可能。 ダウン値と同様に一発辺りのよろけ値は低めらしく、1HITではよろけない。 密着当てより少し離れた方が同時HITが増えるのかダメージ上昇するが、離れすぎるとダメージ低下。 【特殊攻撃1】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][上書き強スタン][ダウン値 1.0×2][補正率 40%?(-30%?×2] 「GNビームサーベル!」 GNビームサーベルを右→左と2枚敵に向けて投げる。 弾速は遅く実弾属性のためかき消されやすいものの発生が良く、判定も大きい為近距離で引っ掛けやすい。誘導もやや良い。 どの形態においても00自衛の要とも言える。回転率も悪くはないので生時の弾数管理のためにも重要。 スタン中の敵に当ててもダブルスタンが発生しない上書きスタン属性。スタン時間は1秒程とかなり短い。 キャンセル補正があり、BRからキャンセルすると1hitの威力が40に低下する。 00R時と弾数は共有。 サブ射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit目 サーベル 65?(70%?) 65?(-30%?) 1.0? 1.0? スタン ┗2hit目 サーベル 110?(40%?) 〃 2.0? 〃 〃 【特殊攻撃2】ダブルオーライザーに換装 [特殊リロード][リロード 20秒/100][クールタイム 6秒][属性 換装] 「オーライザー、ドッキングモード!」 オーライザーとドッキングし、ダブルオーライザーに換装する。 時間制換装で、効果時間は25秒。リロードは解除後6秒経ってから始まり、合計26秒で完了。 換装時と解除時にはメインの弾数が全回復する。V2ガンダムのように換装から即解除を行うことで生00の弾を回復するなんてことも可能。 格闘 全体的に低性能で、更にコストの割に火力も出しにくい。 引っかかったらさっさとCSや射撃派生、あるいは後格やアシストなどに繋げて切り上げるのも手。何れにしろ、BD格始動以外ではダメージは稼ぎにくい。 【通常格闘】GNソードII 右袈裟切り→二刀胴薙ぎ→右斬り払い 2段目が2hitする3段格闘。射撃派生で三日月状の高出力ビームを発射。 一応ダブルオーガンダムの格闘で(00R前格除く)かちあいには強い。 至近距離ならまずまずの巻き込みを期待できる。 三段目は浅く吹き飛ばすのでダウン追い打ち以外のコンボはほぼ繋がらない。最速CSか壁コンや高度があれば長めに前フワしてからのBRが繋がる程度。 BRから繋げて出し切っても非強制ダウン、ダウン値は低め。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 60(80%) 60?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 右斬り返し 左胴薙ぎ 117(64%) 37(-8%?)×2 2.1? 0.2×2 よろけ ┣射撃派生 三日月 174?(24%?) 45(-20%?)×2 7.1? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 右斬り払い 165(52%) 75?(-12%) 2.9 0.8? ダウン 【前格闘】挟み斬り 両手のソードⅡで左右から挟み斬りの後、斬り返す。 挟み斬りはのけぞりよろけ。斬り返しで受け身不能の回転ダウン。 攻撃時間が長いので拘束コンに使えるが、カット耐性はないので注意。 初段のダウン値は低めだが補正が悪く、コンボに組み込んでもダメージは上がらない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1-6hit目 挟み斬り 56?(76%?) 10?(-4%?)×6 1.5 0.25×6 特殊よろけ ┗7hit目 斬り開き 102(70%?) 60?(-6%?) 2.0 0.5 特殊ダウン 【横格闘】回転斬り 斬り払いから連結したGNソードⅡ・ツインランスで回転斬りを行う。攻撃動作が速め。 同じく初段の発生が速く、ダウン値も低め。補正は微妙なのでダメージは伸びにくい。 攻撃後の動作が長いので、OH寸前では射撃派生で強制ダウンかCSで締めた方がいい。 虹ステ合戦でもある程度は頼れる。初段から射撃派生でN格同様、高出力ライフルモード発射。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 三日月 132?(40%?) 45?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 回転斬り 80(75%) 25(-5%) 1.9? 0.2? よろけ 回転斬り 99?(70%?) 25?(-5%?) 2.1? 0.2? よろけ 回転斬り 120?(65%?) 30?(-5%?) 2.4? 0.3? ダウン 【後格闘】斬り上げ 躍動感のある動きをして右のソードで力強く斬り上げる。 コンボに組み込み、そこから片追いしてもいいし、適当にこれで〆てもよい。 生当ては難しいが、他の格闘から繋げるとあっさりコンボを〆られる。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%?) 75(-18%?) 2.0? 2.0? 砂埃ダウン 【BD格闘】斬り抜け ソードⅡを横に構えて斬り抜ける。 密着での発生は割合早めだが、かち合いに強いわけでもこれで追いかけやすいわけでもない。 左側から斬り始めようとするため、中々格闘モーションに移行しないことがある。 多段ヒットの為、相討ちでもダメージ負けしやすいのも難点。 一方で威力と補正率、ダウン値など火力面では自由・ストフリのBD格並みの破格の性能なのでダメージを伸ばしやすい。 主に使用機会はメイン始動だが、近距離でのオバヒを見たらこれで狩るのも一興。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 94(80%) 25(-5%)×4 1.6 0.4×4 ダウン 特殊武装 【時限強化】トランザムライザー [属性 換装] バンシィ同様耐久値が一定以下(4割未満)で強制発動。持続時間は20秒。 EXVSシリーズに登場するツインドライブ系機体の共通の覚醒だが、今作では覚醒システム自体の削除、ならびにダブルオーのみの参戦により今までと発動条件が異なっている。 詳細はダブルオーライザー内の同講を参照。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 147 BR≫BR→特1(1hit) 135 BR→特1(2hit) 113 非強制ダウン サブキャンセルで多重スタンでダウンする。 BR≫後 BR 160 BR≫BD格 後 172 後格ではなくCSで〆れば更にダメージアップ 特1始動 特1(1hit)≫NN(1hit) 後 後 176? 特1(1hit)≫NN≫BD格 後 1812 特1(1hit)≫BD格≫BD格 後 196 ブースト消費大 N格始動 N≫BD格≫BD格 後 214 初段が横でもダメージ変わらず NN NN 後 203 打ち上げダウン NN NNN 208 強制ダウン。動かない NN NN射 213 強制ダウン。火力アップ NN 前出し切り 後 202 拘束時間の長い魅せコン。前格→後格は前虹ステで安定 NN 後 BR 198 手早い NN≫BD格 後 210 打ち上げダウン NN≫BD格≫BD格(1~3hit) 後格 216~227? BD格のhit数でダメが変わる NN≫BD格≫BD格 213 打ち上げダウン NNN≫BD格 後 242? 壁際限定 前格始動 前数hit≫BD格≫BD格≫BD格 前数hitからはどの始動コンボにも大抵繋げられる 前出し切り 前出し切り→CS ネタコン。繋ぎは前ステ。CSCは超最速で確定 前出し切り≫BD格 アレルヤ 拘束コン。カット耐性は低い 横格始動 横 横(N) 後 153 横 横射 162 カット耐性重視 横N(2hit) NN 後 202? 打ち上げダウン 横N(2hit) NNN 202? カット耐性は低い 横N(2hit) NN射 208? 強制ダウン。カット耐性は低い 横N(2hit)≫BD格 後 201? 打ち上げダウン 横N(2hit)≫BD格≫BD格(1~3hit) 後 210~225? 横始動デスコン候補。ブースト消費大 後格始動 後 後 後 185 火力そこそこ拘束時間長め。砂埃ダウンはふわっと落ちるので三発目は時間差で入れると拘束時間が長くなる 後≫BD格 BR 195 ??? BD格始動 BD格 NNN→CS 230? 最速Cで確定 BD格 NNN BR 241 BD格 NN射 225 BD格 後 BR 198 手早く打ち上げダウン。最後フワステの方向によって吹き飛ばし方向を操作可能 BD格≫BD格 N 後 235 BD格≫BD格 N射 240 BD格≫BD格≫BD格 BR 250 BD格≫BD格≫BD格 後 252 横か斜め前BDC安定。CSを上手く当てたらそちらの方が火力は出るが不安定 BD格≫BD格 後 213 戦術 貧弱な生00、強力な00R、凶悪なTRを行き来して戦うというスタイルに変化はない。 システム変更で覚醒は無くなったものの、TR時限換装の追加・00Rの回転率向上などでかなり安定性が増している。 相変わらず生00はとてもコスト3000と呼べる性能ではなく、自衛で精一杯や放置されるという状況が多い。 ここで最重要なのは位置取りで相方と離れすぎないようにしたい。 他にもメインをあまり撃っていられないので弾数節約はきっちりすること。 コンボについては一応BD格によって火力を出せなくもないが、基本的には余計な被弾を抑えることやライザーリロードの為の拘束コンを重視したい。 00Rは今作の00で最も重要な形態。 この形態時に活躍できなければ、ダメ負けする可能性が非常に高いのでしっかり戦果をあげたい。 回転の良さを活かせるよう、手っ取り早く00Rでダメージを取ったら無駄に持続させずに解除しよう。状況にもよるが大体20~40のゲージになったら隙を見て解除したい。 相手との駆け引きを見て攻めるタイミングが違うと判断したらメインを撃ち尽くすなど牽制でもして、即換装して持久戦に持ち込むなども有効。 そうしなければ生でいなければいけない時間が多くなり、それだけ厳しい時間が増えるということになる。 一番避けたいのはOOR状態で被弾して打ち上げられてしまうような展開。 00Rも前格以外の格闘初段性能は良くないので基本的には射撃が中心となる。 射撃性能は相変わらず強力なメインや射CSに、使い勝手の良くなったサブに後格など強力なものが揃っている。 これらを駆使して少しずつ距離を詰め、何かが引っかかったら後格やBD格に繋げて長時間拘束しつつ敵機の相方を…というのが理想。 シールドガード後再シールド不可の仕様変更で連続で盾しづらくなっているので注意。特に地表スレスレで連続盾したい場合はブースト押しっぱやBDなどを挟もう。 TRはタイマンからの追いこみでは凶悪な性能を発揮でき、格闘の生当ても狙いやすくなる。 しかし下手に格闘を振ってもダウンさせられたり量子化させられることに繋がりやすい。 よって量子化があるからと気を緩めず、無理はせずに射撃始動やブーストの量を活かした立ち回りを心がけたい。 特にTRは終了時に解除動作を伴う為、他機体には無い隙が出来てしまう。 解除時のブースト量にはくれぐれも注意する事。思わぬ量子化からの目の前で解除が一番怖い。
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「ダブルオーガンダム セブンソード/G」の表記揺れ。
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XXXG-01SR ガンダムサンドロック 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 29400 495 M 14980 144 27 30 25 6 C - A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートショーテル 4000 18 0 1~1 格闘 85 5 クロスクラッシャー 4500 22 0 1~2 格闘 85 5 バルカン砲 1500 8 0 1~2 射撃 100 25 ホーミングミサイル 3000 12 0 3~5 射撃 80 15 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 ガンダムデスサイズ 3 ガンダムヘビーアームズ 2 ガンダムサンドロック改 3 シェンロンガンダム 設計元 設計元A 設計元B ブルーディスティニー1号機ブルーディスティニー2号機ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー)ブルーディスティニー3号機イフリート改ノーベルガンダムガンダムジェミナス01ガンダムジェミナス02ガンダムL.O.ブースターガンダムアスクレプオスガンダムバーンレプオスガンダムグリープ クロスボーン・ガンダムX3クロスボーン・ガンダムX1フルクロスエールストライクガンダムソードカラミティアストレイ レッドフレームパワードレッドアストレイ ブルーフレームセカンドLフォースインパルスガンダムデスティニーガンダムデスティニーインパルスガンダムエクシアGNアームズ TYPE-EGNアーマー TYPE-EガンダムスローネツヴァイガンダムアストレアガンダムアストレアタイプF2ジンクスIIギャン改ダブルオーガンダムダブルオーライザーダブルオーライザー(最終決戦仕様)ガンダムエクシアリペアガンダムエクシアリペアIIアルケーガンダムガンダム アヴァランチエクシアヤークトアルケーガンダムダブルオークアンタ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ガンダムヘビーアームズ 3 シェンロンガンダム 3 ウイングガンダム 3 ガンダムサンドロック改 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 ステージ ブレイク詳細 備考 多段攻撃廃止によりミサイルが単発になったが、元々近接攻撃重視の機体なため運用方法に大きな変化はない。 ビーム兵器がないため、PS装甲やフルアーマー持ちは他のユニットに任せた方がいい。 なぜか設計が300パターンと凄い事になっている。